主体大树,稍微麻烦点,不过理解思路后也很简单。

我有的是speedtree插件很常用,到处都有下载。在摄像机内合适位置添加个tree,可能不是咱想要的树型,那么就从import“spt”file导入喜欢的树型。注意勾选随机值,因为复制多个数的时候,可以调节,一般复制出来的就是随机变化树型。wind中,是拾取场景中的风场,注意strength的值,控制树叶摆动,次场景我加的是动画,单帧可以忽略。前期可以用全部显示的方法,后面可以只显示树干,加快视图操作。(图08)

3Dmax实例教程:秋意静帧场景的渲染制作,PS教程,

图08

我加的风场动画,注意风向和强度就ok。(图09)

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图09

这是树干显示的图,加速操作,但是渲染的还是完整有树叶的。(图10)

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图10

飘洒落叶,这个也是需要测试,才能达到好的动画效果,当然静帧就不用了,我还是详细说下。

我用粒子系统的pcloud,模式为sphere emitter球形,为的是向四面发射,默认是box emitter,显示方式为mesh。

我用了use total数值200根据需要灵活就行,speed控制下落速度。注意它的开始时间和结束时间,生命值和持续时间,这个不多说了粒子大小值,下面的随机变化,做出大小不一的变化。type为实例几何体,并pick object——后面我补充,这个object我用plane代替树叶,加透明通道。

这有个强调的,rotation and collision旋转变化,默认很大,我调到了200,就是调小,让其飘落过程产生旋转变化。好,落叶搞定!(图11)

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图11

一步就是给落叶加风场,调节风的方向和强度。(图12)

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图12

落叶到地面会穿插,我们加了挡板,挡板用途广泛,有点像脑白金,啥病都治呵呵!挡板注意弹力,摩擦力,和地面平行或高出地面。风场和挡板,都要空间绑定到plcoud。(图13)

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图13

刚才说落叶用ploud,并且type选择实例几何体,那我用plane代替,plane稍微加些段数,加noise目的是为了树叶飘落时,有扭曲变化效果,要不会出现一个单面。(图14)

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图14

下面是主体树和落叶效果!(图15、16、17)

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图15

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图16

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图17

下面加fog特效,要注意near和for值,调节fog的浓度,强度等。另外配合相机,打开environment rangs的show调节远近焦距线,代表fog产生雾的距离。(图18)

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图18