想做这个作品的缘由是那年在小店里买了一个CS游戏玩偶,很喜欢于是就想到用3DsMAX做一个这样的作品。但前面模型做完后就因为工作没怎么动了,一拖就拖了好久好久,只有平时想起来了再弄弄,直到最近才基本弄完。现在制作经过写出来和大家分享。

先看看最终的效果吧:

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最终效果

下面我们来分析一下制作这个作品的几个环节:

1、资料的收集

因为小兵的模型已经有了样子,所以主要还需要找一些枪支照片资料。

2、模型部分

角色模型及随身的物品:

首先制作之前先分析一下这个角色由哪几部分组成,事先充分的分析对随后的建模工作有很大的帮助,可以让你在脑海中构思出这些模型的建模方法,和细节程度,建模的时候可以更顺利。

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图4

从上图能看出这个模型的的零件和细节较多些,身体部分很简单,剩下的都是些包包,皮套皮带之类的东西。

这些个模型的建模都是使用当前最普遍的EDIT POLY(多边形编辑)方式来完成的,包括腿部衣物部分的褶皱也是使用EDIT POLY来完成的,身体的关节部分合理的布线是重要的,而其他的零件部分都是根据身体基础来制作组合起来的。如下图。

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图5

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图6

上图是基本形体的创建。下面的是一些有代表性的零件创建。

利用EDIT POLY工具来制作的时候用到的命令很少,都是几个常用工具,例如在点、边、多边形、面、多边形物体层级下,使用切割、挤压、导角等,在制作对称模型时就要用Symmetry(对称)修改器来配合使用。建模是一项基础工作。

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图7

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图8

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图9

最后再整体调整一下小人的比例,感觉差不多了,小人的模型基本就完成了。见下图:

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图10

枪支的模型:

手枪是插在枪套中的,所以细节方面不需要有很多,大致有形状就可以了,其实只需要把露在枪套之外的手枪部分做出来就可以的,不过当时我还想做一个握手枪的姿势或动作啥的,也就一气做出来了,各个零件部分都是单独做完后组合在一起的,大致样子还看的过去,但是模型细节方面就差些了。如下图:

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图11

在做这种工业方面模型的时候,为了在添加光滑修改器后模型外形保持正确,布线一样很重要,和角色类布线的差别在于:角色布线要更合理,不只是外形要正确,还在考虑将来做动作时的模型不会出错,所以在布线方面尽量使用4边面;而工业方面的模型只需要外形准确就基本达到目的了。如下图:

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图12

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图13

MP5模型相比手枪来说要更细致,毕竟是这个作品里最显眼的一件物体,虽然零件要比手枪多,但是创建的方法和手枪的方法是同样的方法,只是要更细致的去创建编辑。如下图:

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图14

枪身上的细节基本都是一个物体编辑出来的,这样的方法在布线方面要考虑的多一些,但是效果要比做出零件组合上去好的多,施加了光滑命令后,整体类似浇铸而成,显得很真实。如下图。至此所有模型的工作就已经完成了;一个理想的作品模型是基础,所以要在这个环节耐心认真的去制作,合理的布线也很关键,是为后面的其他环节打基础。

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图15