实例解析UX设计师的VR设计初体验

此外,用户在进入虚拟世界之后,将无法实际看到他们手中握着的控制设备,输入与输出之间的关联仿佛被隔断。这些都是我们需要在设计当中考虑到的实际问题。

实例解析UX设计师的VR设计初体验

舒适度

我们都希望界面中的文字内容具有足够的对比度和可读性,但VR当中特有的生理及环境方面的因素确实给我们带来了新的挑战。人们会期待虚拟世界当中的行为模式与现实世界的保持一致,任何预期与结果不符的情况都会造成生理上的不适。譬如你正在玩着虚拟过山车,在加速过程中,你的大脑已经开始接受加速状态的信号了,但身体却没在真实的移动,这就会导致眩晕症状的出现。进行类似的测试时最好在一旁准备好垃圾桶。

焦虑、恐慌、对危险的感知

人们在某些特定的环境状态当中有可能感到不适,例如过小或是过于开阔的空间、高处、极亮或极暗的地方,等等。对于环境当中吓人的东西或是尖锐的物体也会产生类似的感觉。此外,人与虚拟环境的比例关系也会对体验的舒适度产生影响,用户自身比例越大,他们越会感到自信与强大,反之则会有压抑和渺小的感觉。VR带来的是让人彻底沉浸进去的世界,于是设计师们第一次有能力去充分把控用户所处的使用情境,相应的,我们也就有责任在各个方面充分考量虚拟环境的呈现方式是否合理。

人体工学

我们需要在虚拟世界当中引导人们运动肢体,因此人体工学同样是我们必须去着重考虑的。多年来,触屏领域的经验已经让我们懂得怎样设计出易于发现、符合直觉的手势操作,而VR则需要我们再向前进一步。虚拟世界带来了无限的可用空间,人们通常会上下左右的观察着身边的世界,在某些硬件环境下还可以实际走起来去探索空间。我们难以预测用户身处的真实环境,例如究竟是坐着还是站立着;如果是前者,他们的身体有可能保持静止也有可能跟随座椅而旋转。长时间的站立或使用手势,或是以非常规的方式注视某个方向,这些动作都会给用户的脖颈或身体造成疲劳与不适。作为设计师,需要尽可能去判断自己产品所对应的最为典型的使用情境,并且有针对性的引导人们以最舒适的方式与虚拟世界进行互动。

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调整设计流程

到目前为止,我遇到过的最大的挑战就是怎样将设计流程当中每个阶段的成果展示给团队了,包括老板、艺术创作人员和工程师等等。从前,我的常规工作流程包括在白板或纸上画草图,然后通过Sketch或是Axure、InVision、Principle一类的工具将概念展现出来。对于任何类型的设计工作来说,草图都是重要的组成部分,可以帮助我们快速的探索和沟通想法,尤其适合于团队协作的场景。下一步就是在Sketch等工具当中将想法精细的打磨出来,然后通过原型为其赋予生命。在VR当中,这些逻辑步骤也是不可或缺的,而同时我们还有很多其他方面的问题需要考虑。

在实境中设计,为实境而设计

在2D屏幕上对3D世界进行规划,这种设计环境与实际使用情境之间的错位很容易导致目标概念与实际效果之间的差异。VR世界拥有纵深方向上的维度,我们需要考虑交互对象与用户之间的距离,以及对象尺寸随着距离的不同而变化的规律。界面元素会因为距离问题而产生失真或模糊,进而严重影响文字内容的可读性。所以,对于设计师来说,最好能够找到一种直接在虚拟环境当中即时预览设计方案的方式,不过目前来看还没有非常理想的技术手段。

我周围的一些很有才华的工程师们想出了一些变通的方式,只是真正用起来的话没有一种是我自己可以搞的定的。我们找到的一种唯一接近理想状态的方式,是将一套经过2D渲染的素材导入到PSD模板当中来模拟360°视图,然后将这个文件放入我们自己开发的Oculus app当中,以此来观察mockup在虚拟世界当中的表现。实践起来还不错,特别是在考量元素距离这方面,但怎样都会觉得蹩脚。

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△ 我们用来做背景的PSD模板文件