坐标展开后,开始烘培贴图(所谓烘培贴图就是把模型受的光照及阴影的影响都记录到一张贴图上),相信在游戏制作过程中经常会用到类似的功能。

方法如(图09)所示。打开MAYA的Hypershade窗口,同时选中模型和模型的材质球,选择Hypershade窗口Edit菜单下的Convert to File Texture(Maya Software)右侧的小方块儿,打开烘培贴图的设置面板。

MAYA中磨损做旧效果的实现,PS教程,

打开"Bake Shading Group Lighting"和"Bake Shadows"以使生成的贴图记录下光照和阴影的信息。X Resolution和Y Resolution用来设置生成贴图的尺寸,这里设置得大一些,1600*1600,文件格式设成TGA(也可自定)如(图10)

参数设置好后,点Convert钮,稍作等待…(因速度不同,较慢的电脑可能会花几分钟时间)

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经过一段时间的计算,MAYA会在当前的工程目录中生成一个图像文件。通过观察可能会觉得某些方面还并不十分满意,我们可以在Photoshop中将它打开,进行一些编辑,比如调整亮度、对比度等等。如(图11)

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注意此时场景中模型的材质已经因执行了"Convert to File Texture(Maya Software)"而变成了"Surface Shader"类型材质。删除这个材质,并重新建立一个默认的Lambert材质赋给模型。将刚才生成并经过Photoshop处理过的图片帖到Lambert材质的Incandescence属性上(注意:帖图的Filter Typer类型应该改为OFF,否则渲染出来可能会产生比较严重的类似裂痕的效果,这是由于帖图坐标比较碎,导致坐标与坐标的边界处产生的接缝。如图12),并将Color属性调成黑色。

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删除GI_Joe生成的灯光阵列,因为光照信息已经被保存在帖图上了,此时我们已经不需要它。

用默认灯光渲染一张看一下。效果如(图13),看一下渲染效果,基本满意。但做为磨损效果,毕竟和GI效果是不完全相同的,所以一些局部不合理的地方还需要修改,另外,可能有时候还是会有少量的前面提到的接缝存在,这时都可以借助像DEEP paint 3D这样的软件来做更细致的修复。

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进行到这里。最重要的也是最繁琐的事已经完成了,剩下的就是利用这张图来制作各种不同质感的磨损效果了。(这张图其实通常是做为蒙板用),比如建立一个多层材质或多层帖图,用生成的这张图做为通道蒙板,这样不同的区域就有不同的材质效果。简单起见以平面图为例说明一下,如(图14)

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(图15)是我调的金属效果,最左边的图是没有加入磨损效果的,我们发现他显得很不真实;中间的加入了磨损效果,效果就好多了;最右边的又加入了环境反射,这使渲染效果显得更加丰满了。

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(图16)这是这个金属材质的节点网,这里就不做过多介绍了。

在新出的maya 5.01中,集成的Mental Ray也新加入了烘培帖图的功能,所以应该也可以用Mental Ray来代替GI_Joe产生GI效果并生成帖图。关于这个我没有具体去试,大家有兴趣的话可以试试看。

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