MAYA建模制作华丽复杂的伊利丹设计教程
体现衣服褶皱时,一定要记住皱纹不会出现在形体表面。我通常把褶皱放在形体弯曲的地方,比如裆部,膝盖,肩膀周围。褶皱分布和连贯也很重要,我通常画枝状褶皱,刷褶皱也跟刷身体结构一样,不同的褶皱也要在不同的级别进行雕刻。随着级别的升高再去进行细节上的雕刻。Smooth和Flatten笔刷可以让你的褶皱过度的更加均匀。

1.Maya低模和烘培Normal注意要点
低模的制作有好多种,例如可以从高模或者中模里面进行删线得到,也可以在ZBrush里面拓扑得出。我还是比较喜欢前者,然后再进行稍微的调整,做到和高模的完全匹配。
删线也是有方法的,关键结构的线不能删。为了动画需要,关节处要保留三根线。

烘Normal Map的时候因为电脑承受有限,烘起来很困难,在ZB里面进行雕刻的时候尽量把模型分段雕刻,这样可以给电脑减少点负担,也减少了死机的现象(如下图).烘焙后的Normal Map因为分段的原因,Normal Map边缘过度变的不自然,这可以在PS里面进行修改。

贴图部分

我先拿头部来做了贴图效果测试(如上图),感觉符合当初想法,接着我决定继续身体和其他部件的制作。头部贴图尺寸是一张1024*1024,身体一张2048*2048。我个人感觉上半身应该更出彩些,于是尽量保证上半身的UV精度更高,裤子和蹄子稍微低一些,UV精度的分配大概是从头部往下依次渐变。

我用伊利丹身体部分来说明贴图制作方法吧。首先通过Mental Ray来把Normal Map烘焙出了Ambient Occlusion Map,效果还不错(如上图)。然后在Photoshop里面把过黑和过亮的地方进行修改,以及细节明暗等方面进行肯定。有了Ambient Occlusion Map就可以开始画Color Map了,绘制贴图要有一套清晰的思路,图层分配要简洁明了。
1、基于Ambient Occlusion Map绘制固有色,把各种物体大概分出来。(如下图)

2、接着添加环境色,进一步绘制明暗细节,以及添加基本纹理,让层次更加丰富。




























