4.AdvancedSkeleton骨骼插件的使用

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图07

  这次的角色绑定,我选择的是AdvancedSkeleton骨骼插件进行。AdvancedSkeleton是Maya中一个著名的骨骼绑定插件,相对于FBIK系统,它提供了更为人性化的控制器操作,而且重要的是,它是免费的。目前最新的版本号是3.7,除了基本的两足,六足(虫类),四足骨架的绑定,插件还提供了蒙皮封套和表情绑定的功能。

  1.安装插件后,在Maya2011的工具架中,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择。

  biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。

  biped_simple.ma:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。

  bug.ma:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。

  quadruped.ma:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。

  这里我选择biped.ma,然后点击import按钮导入两足类的半边骨架。

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图08

  2.通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形。

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图09

  使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。

  方法

  (1)选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位。

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图10

  (2)选择手指的高层及关节,执行Skeleton-Orient Joint命令,Orientation选择XYZ。

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图11

  (3)选择手指最末端的关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择None。

  注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观 看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置。你可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。

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图12

  3.选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像以及控制器的生成。

  如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题。

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图13